Cómo el deporte y los negocios adaptan sus modelos de gestión a la automatización

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La IA (Inteligencia Artificial) está presente en la detección facial de los móviles y en los asistentes virtuales. Se toma nuestros dispositivos cotidianos a través de bots (abreviatura de robots) o aplicaciones para móvil. Automatiza las actividades de gestión en la toma de decisiones, la resolución de problemas y el aprendizaje. Vivimos en un mundo de cuantificación en el cual los gerentes se deberán reinventar para la toma decisiones inteligentes con los datos inteligentes que intentan emular el pensamiento lógico y racional de los humanos al nivel de percibir, razonar y actuar en consecuencia.

En este proceso de transformación, la IA nos proporciona las realidades Virtual y Aumentada como prácticas de la materia prima del deporte (los atletas). Dada su eficacia de entrenamiento, las empresas tradicionales la trasladan  a sus terrenos corporativos para dinamizar sus indicadores de producción.

Siga este caso práctico…!

Ben Lyttleton, el autor de obras como Doce yardas: el arte y la psicología del penal perfecto y Edge: Secretos de liderazgo de los mejores pensadores del fútbol, nos cuenta la experiencia de producto que vivió al probar uno de los avances de la Inteligencia Artificial (IA) más sonoros en la industria del deporte: el juego de las Realidades Virtual y Aumentada a la hora de la toma de decisiones.

Estoy de pie en el bar de un hotel de Londres con unos auriculares de Realidad Virtual (VR). Mi pie derecho de vez en cuando patea, como si estuviera bailando (mal) a un ritmo silencioso. Todo lo que puedo ver es la hierba verde de un campo de fútbol. Mis compañeros de equipo se mueven en diferentes direcciones y una pelota viene hacia mí, bastante rápido. Mi trabajo es encontrar el pase correcto antes de que un oponente me ataque. Tengo un segundo para hacerlo.

Participo de un juego simulado para mejorar mi percepción visual y la toma de decisiones bajo presión. Utilizo la herramienta llamada Be Your Best. Esta mide aquellos atributos intangibles de los jugadores como la anticipación, la capacidad de recuperación y los momentos para decidir qué pases realizar. Identifica hacia dónde miro y dónde se ubican los otros “jugadores”. Presiono un botón para soltar la bola, y su dirección queda registrada. La Realidad Virtual (RV) hace que este proceso sea inmersivo, por lo que termino conectándome con la experiencia tanto a nivel emocional como intelectual. Durante todo el tiempo que la uso, el sistema evalúa las consecuencias de mis acciones y me proporciona retroalimentación.

Es un juego en una simulación en 3D gamificada. Este tipo de entrenamiento es una practica diaria de la materia prima del fútbol moderno (llámese jugadores). Dada su eficacia, las empresas tradicionales la han llevado a sus terrenos corporativos para dinamizar los indicadores de producción. Son herramientas virtuales cada vez más populares en el mundo de los negocios. El campo de fútbol y los jugadores son reemplazados por clientes y proveedores.

La Realidad Virtual (RV) hace que el proceso sea más desafiante de lo que sería un ejercicio teórico: la información visual, la presión del tiempo y el estrés se sienten reales. El entorno seguro permite a los alumnos probar opciones. Son capacitaciones cíclicas, con comentarios y calificaciones registradas para cada repetición, lo que facilita un proceso más profundo de aprendizaje.

Un hábil gerente de campo de la simulación 3D 

Es Arsène Wenger (en la imagen), gerente del equipo del norte de Londres Arsenal FC desde 1996 hasta 2018.

Él gestionó la necesidad de este tipo de entrenamiento. Exigió que sus jugadores tuvieran habilidades excepcionales para la toma de decisiones. “El desafío es hacer que los jugadores sepan cuál es la mejor opción y tomar la mejor decisión cada vez que reciben el balón. Hay que analizar la calidad de la percepción y la toma de decisiones”. Lo compartió durante su participación en el SiS Paris: fútbol y futuro.

Wenger se basó en la investigación del desarrollador de Be Your Best, Geir Jordet, profesor de psicología en la Escuela Noruega de Ciencias del Deporte.

Jordet avanzó en el Entrenamiento Virtual investigando los comportamientos de exploración visual de los jugadores de fútbol durante los segundos antes de que recibieran el balón. Encontró que cuanta más información pudieran tener en ese momento, la decisión a tomar con la pelota era la mejor.

Uno de los jugadores objeto del estudio fue Xavi Hernández, el ex mediocampista del FC Barcelona y parte del talento de los tres sonoros triunfos globales de la selección española entre 2008 y 2012. Es calificado como un gran interprete del Entrenamiento Virtual. Esta habilidad la sumó a sus condiciones excepcionales de pasador para convertirse en un arquetipo del juego preciso a la hora de tomar una decisión acertada cuando el balón estaba en sus botines.

Odd Skarheim, ex jugador juvenil y ex presidente de Vålerenga Fotball Oslo, uno de los clubes más exitosos de Noruega, es el desarrollador de Attensi , una aplicación de simulación 3D que entrena fuerzas de trabajo utilizando metodologías similares a la del fútbol en empresas como Nestlé, SPAR International y la cadena de restaurantes Itsu. La herramienta dinamiza el rol de los gerentes en los sistemas productivos. Los entrena y motiva para que sus equipos de trabajo tengan un mejor desempeño persuasivo. Algo parecido a los sistemas de preparación en el deporte.

Las metodologías de Attensi y Be Your Best se desarrollan a partir de la experiencia personalizada. Miden la flexibilidad cognitiva (capacidad para adaptar los comportamientos). La inhibición cognitiva (capacidad para resistir los comportamientos no deseados). La auto-reflexión. El aprendizaje bajo presión, así como la percepción, toma de decisiones y la cognición (capacidad del ser humano para conocer por medio de la percepción y los órganos del cerebro).

El equipo de fútbol sub-19 de Noruega, gestionó sus entrenamientos desde las Realidades Virtual y Aumentada. Fue la sorpresa del Campeonato de Europa de 2018. Para el entrenador Paco Johansen, la simulación en 3D gamificadahace que la toma de conciencia y de decisiones sean temas importante para los jugadores. Y lo que es más mayor, podemos practicar el fútbol sin fatiga física”.

El mejor jugador de fútbol de Noruega, Martin Ødegaard, quien firmó para el Real Madrid CF a los 16 años, utilizó el entrenamiento de VR durante una lesión. “Diversión pero trabajo duro. Sin carga física. El entrenamiento VR me fortaleció a entrenar la visión y la toma de decisiones durante el período de mi lesión. ¡Me siento bien! “.

El valor de cualquier organización se mide por la calidad de las decisiones que toma su directorio ejecutivo en comunión con su fuerza productiva. El acceso a herramientas científicas con la Inteligencia Artificial como soporte, tiene un efecto medible en el adiestramiento de la mano de obra en cualquier sector productivo. Y el deporte parece ser el mejor laboratorio para todas las industrias.

Las realidades Virtual y Aumentada con el deporte como laboratorio

Tres grandes tendencias se abren paso en esta ruta de las tecnologías RV y RA en los mundos del deporte y el entretenimiento

1. EL APEGO EMOCIONAL A PARTIR EXPERIENCIA DEL CONSUMIDOR
La Realidad Virtual (RV) tiene el potencial de revolucionar por completo la experiencia del espectador, tanto en las competiciones en vivo como en las retransmisiones (consumidores activos y consumidores pasivos).

Según Steve Hellmuth, responsable de Operaciones y Tecnología de la NBA: “en seis años podremos ‘sentarnos’ donde queramos dentro de un estadio gracias a la realidad virtual”.

En el mismo sentido se pronuncia Keith Wyness, CEO del Aston Villa, unidad de negocios de la Liga Inglesa: “muy pronto veremos la comercialización de abonos de temporada en realidad virtual. Algo que, combinado con otras prestaciones como las estadísticas en vivo, nos llevarán a alcanzar el compromiso con los consumidores de deporte mucho mayor”.

2. LA IRRUPCIÓN DE LOS PATROCINIOS VIRTUALES
Al igual que el paso a audiencias en linea y publicidad digital resulta un entorno mucho más atractivo y ‘monetizable’ para anunciantes y patrocinadores, la entrada de tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada en la industria del deporte significará avanzar e incrementar de forma exponencial en la gestión de la segmentación y la personalización de contenidos.

3. LA SIMULACIÓN DEL ENTRENAMIENTO DE LA MATERIA PRIMA (DEPORTISTAS)
El deporte practica en muchas líneas competitivas el el uso de gafas de Realidad Virtual (RV) para mejorar el rendimiento de los atletas. En béisbol o en fútbol americano, la recreación de distintos escenarios puede servir para preparar jugadas, o mejorar la respuesta de cada integrante del equipo (simulación en 3D gamificada).

La REALIDAD AUMENTADA (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Cada vez más demandada. Estudios apuntan a que en 2020 se convertirá en el negocio que superará los 120.000 millones de dólares (global).

La REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

A pesar de estar entrelazadas, plantean revoluciones diferentes.

Mientras que la REALIDAD VIRTUAL (RA) permite crear un mundo virtual desde cero con todo lo que queramos (algo así como un mundo fantástico), lo que hace la REALIDAD AUMENTADA (RA) es sumar elementos virtuales (información en forma de gráficos o imágenes) a nuestro entorno real. Nos ofrece la posibilidad de estar presentes y de comunicarnos y, simultáneamente, de disfrutar de otras cosas a nivel visual.

Ambas serán más que dispositivos para nichos de mercado. Las mejoras técnicas y las pruebas de los últimos años justifican de forma sobrada el entusiasmo que tanto la RV como la RA producen en el nuevo planisferio de consumo de la economía digital. Los gigantes tecnológicos perciben un gran negocio. A través de gafas, smartphones y tabletas compiten para reinventar la mejor plataforma, el kit de herramientas, el dispositivo o la app que enganche al consumidor. El reto de la oferta será el de los precios para el alcance de todos en los mercados de la economía digital. Además de evitar que el consumo de los deportes se convierta en una experiencia individual y privada.

Dos casos de aplicación

Socialicemos las dos historias. Las presenta VODAFONE, el operador de telefonía móvil, telefonía fija, banda ancha y televisión digital, multinacional con sede central en Newbury, Berkshire, Reino Unido. En su canal de vídeo El Futuro es Apasionante, nos comparte dos historias tecnológicas en las cuales el deporte como un producto más en el mercado, se gestiona con las fortalezas de las Realidades Virtual y Aumentada.

VER LA HISTORIA 1: Una carrera virtual contra el tricampeón del mundo de ciclismo, Óscar Freire

Una historia contada por Maldo, Reportero de “El Pulsómetro”.

VER LA HISTORIA 2: Retransmisiones inmersivas para vivir el deporte como dentro de un estadio

Una historia contada por: Andre Lorenceau, fundador y CEO de LiveLike.

FUENTES DE CONSULTA:
PwC Sports Survey 2018, elaborada por PwC
VODAFONE, elfuturoesapasionante.vodafone.es
REVISTA, strategy-business.com

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