La caída del consumo de su producto estelar obliga al holding MLB a repensar su estrategia de oferta en los mercados local y global. Los consumidores piden más jonrones, quieren más acción como otros productos de las Grandes Ligas: NFL, MLS, NHL y NBA. Su audiencia televisiva se reduce un 12%.  El problema: bajonazo de
Con más de mil millones de seguidores distribuidos por todo el mundo, el tenis es el cuarto deporte con mayor consumo, solo por debajo del fútbol, el críquet y el hockey sobre hierba. Y el quinto de los más practicados, con unos 300 millones de jugadores. AUTOR: ☞ RICARDO BUENDÍA IGLESIAS, UNIVERSIDAD DE ALCALÁ El
La oferta eSports logra que las marcas no endémicas lleguen a su portafolio de patrocinio con efecto de su tamaño de mercado, ingresos y audiencia. La industria nos enseña un tamaño de mercado que supera a muchas líneas de deportes tradicionales en términos de ingresos y audiencia. Los mercados de los eSports o deportes electrónicos
Es el marketing: el Arte de Vestir para persuadir los beneficios emocionales en y fuera de los estadios El oficio del marketing en los estadios de la persuasión no es otro que el de Vestir para Persuadir. Gracias a su habilidad para conectar emociones, ha logrado categorizar el deporte como el producto de mayor consumo en cada
Los eSports es la línea de entretenimiento que más acelera participación en los mercados de los patrocinadores. Los eSports o vídeo juegos es una propuesta persuasiva de producto que no sólo inclina la demanda de las nuevas generaciones de consumidores. También le quita inversión a los hasta ahora mayores receptores de patrocinio (fútbol, boxeo, golf,
Metaverso, ¿cómo rentar su juego en el desarrollo de los portafolios de negocios de la industria del deporte? Es la gestión diaria de los directorios de marketing de las marcas con interés y responsabilidad en el mercado. Autor. Por deporte & negocios Después de consultar abundante literatura, nos acercamos a una definición pragmática: el metaverso
Los NFT son activos digitales que representan objetos del mundo real, como arte, música, objetos de juego y vídeos. Se compran y venden en línea, a menudo con criptomonedas, y suelen estar codificados con el mismo software subyacente que muchas criptomonedas. La oportunidad que tienen los consumidores de adquirir y no solo visualizar medios digitales
Los eSports llevados a los escenarios de juego demandan un software asociado a una propiedad intelectual. Hoy se debate si en los Olímpicos de París 2024 y Los Ángeles 2028, serán un deporte de exhibición u olímpico. Autor. Por CARLOS CANTÓ, consejero delegado SPSG CONSULTING Los eSports o deportes electrónicos como competencia y consumo son
La marca Barça cayó en la trampa que atrapa a los líderes de todos los sectores: la complacencia. ¿Para qué innovar si ya eres el mejor? Autor ☞ Simon Kuper  La caída de una de las mejores organizaciones de la industria mundial del fútbol, la marca Barça, ofrece lecciones para las compañías que lideran o
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